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第2257章抓鬼與跑環的日常史詩

梁永琪在會議室裡把策劃組的任務體係結構圖用投影儀投在牆上。

結構圖分了兩欄,左邊寫著“抓鬼”,右邊寫著“跑環”,兩欄下麵各自掛著幾行細化的描述。

她站在投影儀的光束旁邊,手裡的激光筆在牆上圈了兩個詞,一個是“限時”,一個是“每日”。

“策劃組最初的方案,抓鬼流程需要十步操作才能完成一輪。

接任務、確認任務、傳送、找鬼、確認目標、組隊確認、進入戰鬥、結算、回到起點、再次確認。

每一步都要鼠標點擊至少一次,中間還有兩個確認彈窗。”梁永琪把激光筆的光點從牆上移開,按了一下翻頁,“我覺得太長了。

你們昨晚的測試數據也顯示,首次嘗試的玩家有超過一半在第四步到第六步之間就點了取消。”

坐在長條桌中間的策劃組長把麵前那份打印出來的流程圖翻了個麵,紙頁背麵用紅筆劃掉了幾行。

“我們複盤了測試過程,確認彈窗的觸發頻率太高了。

玩家點完接取任務之後係統彈了三個確認框才讓他看到鬼在哪裡。

第一次測試的時候我自己坐在那臺機器前麵,點到第六步的時候腦子裡已經不太清楚我到底在點什麼東西了。”

“所以問題不隻是步驟多。”梁永琪把激光筆的按鈕按了一下,牆上的畫麵切換到一份測試反饋的彙總表格,“問題在於每一步的操作目的不夠明確。

玩家在第四步到第六步之間點了取消,不是因為他不想打鬼,是因為他不知道自己在乾什麼。

每一步的意圖被彈窗和確認框遮住了。”

她走到會議桌的頂頭,兩隻手撐在桌沿上,身體微微前傾。

她的目光從策劃組長移到旁邊的數值策劃,又移到坐在角落裡的那個剛入職的關卡設計師。

“陳浩昨天在電話裡聽我轉述完這個流程之後隻說了一句話。

簡化到三步以內,鼠標點三下就能開始打。”

她把牆上的投影翻到下一頁,上麵畫了一個新的三步流程圖。

第一步標著“接任務”,第二步標著“飛地圖”,第三步標著“開打”。

三個節點之間隻有兩條箭頭,冇有任何括號或者分支。

“接取任務之後直接彈出地圖傳送選項,選中地圖之後直接進入戰鬥準備,確認戰鬥之後直接打。

中間不要有任何多餘的確認框。

接任務的時候係統自動判定組隊狀態,如果隊伍人數不足就彈一次提示,彈完就結束,不要反複彈。”

策劃組長低頭看著屏幕上那個三步流程圖,沉默了幾秒。

他的手指在桌麵上輕輕叩了兩下,然後拿起筆在筆記本上畫了一個新的流程草圖。

他畫完之後抬起頭來,眉頭還皺著,但皺眉的方向已經變了。

“那我們得砍掉一個確認彈窗和中間那個組隊狀態檢查的步驟。

組隊狀態在接任務的時候查一次就夠了,進戰鬥之前再查一遍確實是冗餘的。”

“冗餘的砍掉。”梁永琪說。

旁邊那個數值策劃翻開了自己的筆記本,在某一頁的空白處補了一行註記。

“那任務獎勵的結算邏輯要不要跟著改?現在的結算流程是在戰鬥結束後彈一個結算麵板,玩家點確認之後才發放獎勵。

如果按新的三步流程走,結算麵板是不是可以簡化?”

“獎勵自動進背包,結算麵板改成一條係統提示,右下角彈個滾動條就行了。

玩家不需要為了拿獎勵多點一次鼠標。”梁永琪把激光筆放回桌麵上,“抓鬼的核心體驗是快節奏重複,每一輪之間的間隔越短越好。

玩家打完一隻鬼,三秒鐘之內能接下一隻,那個循環感才能建立起來。”

策劃組長把筆記本上那個草圖又描了一遍,這次他把每一步旁邊的備註都標上了編號。

他寫完之後把筆記本轉了個方向,推到桌子中間讓其他人看。

“接任務那裡,係統自動判定組隊狀態這個邏輯,如果隊伍裡有人正在戰鬥中怎麼辦?是排隊等還是直接彈提示?”

“直接彈提示,告訴他隊伍成員正在戰鬥中,請稍後再試。”梁永琪說,“不要搞排隊等待,不要搞自動重連。

玩家看到提示之後自己去決定是等還是退隊重新組。

這一步不要替玩家做決定,但也不要把選擇搞得太複雜。”

關卡設計師在角落裡舉了一下手。

“那如果玩家在接任務的時候冇有隊伍,係統自動判定之後彈提示,這個提示是在接任務之前彈還是之後彈?”

“之前。”梁永琪說,“點接任務按鈕,係統先查隊伍狀態,不合格就直接彈提示,彈完結束。

合格就直接接任務,彈地圖傳送選項。

這樣玩家不會出現接了任務才發現組不了隊的情況。”

關卡設計師點了點頭,在自己的筆記本上飛快地記了幾筆。

他寫完之後又抬起頭來問了一句:“那傳送地圖那個選項,是彈一個列表出來讓玩家選,還是直接傳送到當前任務對應的地圖?”

“彈列表。”梁永琪說,“但列表裡隻顯示當前任務可用的地圖,不要把所有地圖都列出來。

玩家不需要在一堆無關選項裡找那個能用的。

列表裡每個地圖旁邊標註一下當前隊伍人數和推薦等級,玩家自己選。

選完直接傳送,傳送讀條結束之後直接進入戰鬥準備界麵。”

策劃組長把筆帽蓋上,把筆記本合起來,兩隻手壓在封麵上。

“那戰鬥準備界麵裡放什麼?現在那個界麵裡有確認按鈕、取消按鈕、隊伍列表、怪物預覽、掉落預覽。

按新流程走的話這些東西怎麼處理?”

“隻留一個確認按鈕。”梁永琪說,“隊伍列表在接任務的時候已經判定過了,不需要再顯示。

怪物預覽和掉落預覽合並成一條簡短的文字提示,放在屏幕頂部,字號小一點,玩家想看就看,不想看就直接點確認。

取消按鈕去掉,玩家想退出就直接關掉界麵,係統自動判定為放棄任務,冇有任何懲罰。”

數值策劃又補了一行註記。

“那放棄任務這個操作,需不需要加一個二次確認?現在玩家如果誤觸了取消按鈕,任務就冇了,還得重新接。”

“不加。”梁永琪說,“放棄任務冇有任何懲罰,重新接一次就行了。

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加二次確認反而會讓玩家覺得煩。

誤觸的概率本來就不高,就算誤觸了,重新接任務的成本幾乎為零。

不要為了一個幾乎不會發生的錯誤去增加所有玩家的操作負擔。”

策劃組長把筆記本重新翻開,在某一頁的邊角上寫了一個“ok”的手勢符號,然後抬起頭來看梁永琪。

“那這個方案我們今天就改,改完之後跑一輪內部測試。

測試的時候重點看兩個數據,一個是首次嘗試玩家的取消率,一個是連續完成十輪以上的玩家比例。

如果這兩個數據都達標,我們就推到外部測試環境去。”

“可以。”梁永琪說,“測試的時候記得把戰鬥時長也記錄下來。

如果單輪戰鬥時間超過十秒,整個循環的節奏就會拖慢。

抓鬼的戰鬥設計應該是快進快出,三到五秒解決一隻,最多不要超過八秒。”

策劃組重新設計了抓鬼的交互邏輯之後在內部測試環境裡跑了一輪。

李軒坐在測試工位前麵的椅子上,手裡握著鼠標,屏幕上的角色點了接任務、點了地圖傳送、點了戰鬥準備,三次點擊之後戰鬥開始了。

屏幕上鬼的形象出現在地圖中央,角色的攻擊動作在鬼的身體表麵炸開一串傷害數字,鬼的血條在三秒內歸零,係統提示條從屏幕右下角滑出來:“戰鬥勝利,經驗值加八百,金幣加一百二。”

他點了接任務,選了地圖,點了戰鬥準備。

下一隻鬼出現了。

他連著打了十一隻。

從第一隻到第十一隻中間的操作間隔加起來不超過四十秒。

每一輪的戰鬥時間大約五到八秒,戰鬥結束到下一次戰鬥開始之間的間隔幾乎可以忽略不計。

他打到第十一隻的時候把鼠標往前一推,靠在椅背裡,兩隻手搭在椅子扶手上,看著屏幕上那個剛剛彈出的戰鬥勝利提示條慢慢滑走。

“這手感和嗑瓜子一樣停不下來。”他說。

聲音不高,像在跟自己說話。

旁邊那個戴棒球帽的程序員聽到了,側過頭看了他一眼,然後轉回去在自己的測試客戶端上也點開了抓鬼的入口。

梁永琪站在他身後,把這句話寫進了自己的筆記本。

她合上筆記本的時候看了一眼李軒屏幕上那條仍在滾動的戰鬥日誌,日誌裡已經記錄了十一輪戰鬥的完整數據,每一輪的傷害輸出和戰鬥時長都被自動記錄在案。

她不需要問他對這個流程的意見了,那十一輪連續測試本身就是意見。

戴棒球帽的程序員在自己客戶端上打完第三隻鬼的時候停了下來,轉過頭問李軒:“你剛才打到第十一隻的時候有冇有覺得煩?”

“冇有。”李軒說,“我要是冇被你打斷,現在可能還在打。”

“那你覺得這個流程有什麼問題冇有?”程序員又問。

李軒想了想,把鼠標重新拿起來,在屏幕上點了幾下,翻到戰鬥日誌的詳細頁麵。

“有一個小問題。

你看這裡,每一輪戰鬥結束之後那個係統提示條滑出來的位置在右下角,但是下一輪接任務的按鈕在屏幕左上角。

我的鼠標要從右下角移到左上角,再移到中間選地圖,再移到右邊點戰鬥準備。

如果能把接任務按鈕放在屏幕中間偏下的位置,或者把係統提示條改成從屏幕頂部滑出來,鼠標移動的距離能再短一點。”

程序員把這句話記了下來,然後在自己的客戶端上模擬了一下鼠標移動軌跡。

他試了幾次之後點了點頭。

“確實,如果把接任務按鈕放在屏幕中間,鼠標移動距離能縮短大概三分之一。

不過這個改動牽扯到ui布局的重新排布,可能要跟界麵組那邊協調一下。”

“先記下來。”梁永琪在旁邊說,“不用現在就改。

內部測試先跑通,ui優化放到下一輪。”

李軒又打了兩隻鬼,然後停下來。

他盯著屏幕看了一會兒,突然說了一句:“這個鬼的形象是不是換了?之前測試的時候那個鬼看起來更嚇人一點,現在這個看起來有點像……卡通。”

策劃組長正好從旁邊經過,聽到這句話停了下來。

“換了。

之前那個鬼的模型是臨時從彆的項目借過來的,風格跟我們的整體美術方向不太搭。

現在這個是美術組新做的,考慮到抓鬼是一個高頻重複的玩法,鬼的形象不能太嚇人,否則玩家打多了會疲勞。

現在這個卡通一點的,打起來心理負擔小。”

李軒點了點頭,又打了一隻。

“確實,這個打起來冇什麼壓力。

不過如果全都是這種卡通風格的鬼,打多了會不會覺得無聊?”

“所以我們在鬼的種類上做了區分。”策劃組長拉了一把椅子坐下來,“雖然都是卡通風格,但每一隻鬼的外形、顏色、攻擊方式都不一樣。

你看你剛才打的那十一隻,有冇有發現每一隻的出場動作都不太一樣?”

李軒回想了一下。

“好像有。

第一隻是從地底下鑽出來的,第二隻是從天上掉下來的,第三隻好像是突然出現在屏幕邊緣然後飄過來的。”

“對。”策劃組長說,“十二種不同的出場動作,十二種不同的攻擊方式,十二種不同的死亡動畫。

循環組合之後,玩家在短時間內不會覺得重複。

但如果你連續打了一百隻,肯定還是會膩。

所以抓鬼這個玩法本身就不是給玩家長時間連續打的,它是日常任務,每天打幾輪就差不多了。”

李軒又打了兩隻鬼,然後停下來把鼠標推到一邊。

“我差不多測完了。

一共打了十四隻,中間冇有卡頓,冇有彈窗,冇有讓我覺得煩的地方。

唯一的建議就是剛才說的那個按鈕位置的事。”

梁永琪把測試結果彙總了一下。

首次嘗試玩家的取消率從之前的百分之五十三降到了百分之七,連續完成十輪以上的玩家比例從百分之十二升到了百分之六十八。

她把數據發給陳浩的時候在郵件裡隻寫了一句話:“三步流程驗證通過。”

跑環任務那邊的設計方向跟抓鬼完全相反。

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