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第78章血條不重要?這是哪門子的動作遊戲!

陳柯指著屏幕上的持刀武士,繼續說道:「彆的遊戲,都是開局一把破刀,然後慢慢鍛造升級。

打更好的裝備,換更強的武器,一步步從弱到強,這樣才能讓玩家有成長的快感。

可咱們倒好,主角從開局到結尾,就用這一把刀,角色冇有一點成長的快感,玩家真能接受嗎?」

陳柯的話,說出了在場很多人的心聲。

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大家紛紛點頭附和,小聲議論起來。

「冇有武器成長,冇有裝備升級,這在以往的遊戲裡,簡直是不可想像的。」

「玩遊戲,不就圖個角色變強的成就感嗎?全程一把刀,玩久了肯定會膩。」

「龔總的想法,是不是太超前了點?」

龔奇看著陳柯,搖了搖頭:「老陳,首先,我要糾正你的一個看法。

我認為,在遊戲過程中,讓角色數值變強的樂趣,遠遠比不上讓玩家自己變強,來得更為爽快,你明白嗎?

從手忙腳亂到得心應手,從屢屢失敗到一擊製勝的快感,可能更有意思。」

讓玩家自己變強?

聽到龔奇的話,陳珂若有所思。

像是被點醒了什麼,但又冇能吃透其中的深意。

他低頭沉思起來,咀嚼龔奇這句話的意味。

「那就算,您堅持要在開局就給予玩家畢業武器,這樣的話還存在一個問題啊。」

這時,一旁的林宇鼓起勇氣問道:「龔總,就算拋開遊戲主角的成長性不談。

那還有一個問題需要解決,怪物的成長性該怎麼處理。

如果玩家始終是一套武器模板,那怪物的血條該怎麼設計?

肯定得體現出難易區彆,總不能開場的小兵,跟後期的大boss血條一樣厚吧?

如果給boss加防堆血,玩家用這把不變的刀,得砍到什麼時候去?

這樣下來,豈不是冇有平衡性了。」

林宇提問完畢,他旁邊的同事悄悄拉了他一把,遞了個眼神:

彆太直接啊,你問的這麼尖銳,這不是直接質疑龔總的設計邏輯嗎?

龔奇倒是冇在意。

相反,他反而覺得,林宇這年輕人腦子挺活泛的。

幾個月前,對方帶著錄音筆,主動來辦公室向自己坦白「臥底身份」。

龔奇冇有開除他,而是讓他配合著將計就計,給北極熊下了個小套。

在那之後,林宇可以說是對牛牛遊戲完全歸心了。

對工作非常熱情,這次新遊設計,也一直很上心。

「小林問得很好,這確實是我們必須解決的核心問題。」

聽到龔奇大方承認,眾人都有些吃驚。

看這意思,龔總分明是早就想到了這個問題。

而且已有了解決方案吧?

龔奇不再賣關子,拿起白板筆,對著投射在牆上的遊戲界麵,快速畫起來:「所以,為了避免這種畸形的平衡,我們要引入另一個版本的血條。」

他在怪物血條和玩家血條的右側,整個屏幕的中央,又畫下了一道醒自的黃色長條。

「這個黃條,就是我們的另一套血條係統,架勢條。」

眾人麵麵相覷,有點跟不上領導的思路了。

龔奇繼續解釋:「有個電影叫《師父》,你們看過嗎?

那電影號稱,呈現了一種最真實的武林高手間的搏殺。

並不是需要持續輸出,一直將敵人砍到奄奄一息,才能取勝。

真正的生死勝負,往往隻在毫厘之間。

當敵人抓住你的失誤,抓住你疲憊鬆懈的時機,就能一擊製勝,一招定乾坤。」

「所以您的意思是,我們的打鬥要像《師父》裡那樣,靠抓破綻取勝?」

「差不多是這個意思吧。

龔奇繼續拆解機製:「引入架勢條係統後,在雙方戰鬥對拚時,隻要能抓住敵人攻擊的瞬間,做出完美的防禦應對,就會增加對方的架勢條。