而在大師姐獨處的時候,其表情也發生了變化。

“師弟,這【凝露丹】你且收好。”

她從懷中取出一個小巧的白玉瓷瓶,遞向玩家。

“前幾日看你修煉似乎遇到了瓶頸,此丹或可助你一臂之力。”

~~~

數月前,看完這三個場景的焦曉飛,哪怕並冇有看到成品,可腦子也覺得嗡嗡的響。

“晨總..你管這叫武俠遊戲??”

“這當然是武俠遊戲..”

“這好像確實是武俠遊戲,所以..我們這款遊戲主要就是圍繞這些事件來搭建嗎?”

焦曉飛聽完了楚晨連續三個場景,腦子裡大概對這個遊戲有了一個初步的認知。

按照他的理解,這似乎是一個用事件堆積起來的武俠世界?楚晨點了點頭,但卻冇有直接回答焦曉飛的問題,而是反問了一句。

“事件是事件,玩法是玩法,所有的遊戲都要回答一個核心問題,那就是玩家,為什麼要玩這款遊戲?”

“那同樣的問題,放在這款遊戲中,你認為玩家為什麼要玩這款武俠遊戲?”

焦曉飛想了想。

“為了可以體驗到這些事件?”

楚晨這一次冇有點頭。

“對,也不完全對,光靠事件是冇有辦法吸引一個玩家長期遊玩的。”

事件,說白了就是劇情。

可劇情好,不等於玩法好,這是兩個概念,對於像《終末戰線》這樣的“線性”遊戲來說,劇情是很重要的。

因為《終末戰線》的本質,其實和《原神》《鳴潮》這一類“傳統二次元”遊戲一樣。

是通過給“所有玩家放電影”來實現的世界觀和角色好感度的提升,再用pve玩法讓玩家對角色產生需求。

說白了,一個角色要好賣,最好就是“好看”又“好用”

然而對於《浮夢長歌》這樣的遊戲來說,雖然最終的目的也是實現“好看”又“好用”,可實現的過程。

如果用“放電影”的手法,就會很奇怪。

就比如像《浮夢長歌》這樣的遊戲,雖然框架上,它依然是二次元遊戲的一種,但你要是在這個世界也搞《終末戰線》那一套。

那麼底層框架就完全錯位了。

無論是所謂的“關係係統”“善惡係統”都變成無用的東西,因為主線劇情是不會變的。

就像《碧藍航線》的重心可能要放到“港區互動”,楚晨對《浮夢長歌》的核心,也並不打算用強主線的形式。

主線當然要有。

但是這個主線是一個很宏大的目標,是一個點,比如複仇,比如一步步揭開一個大陰謀,但是在這個過程中,玩家需要有更多的代入感。

“我們先把自己當做玩家,如果我玩一款武俠遊戲,我想體驗什麼?”

焦曉飛下意識的回了一句。

“一個真實的武俠世界?”

楚晨拍了拍桌子。

“好!說得很好,那什麼是真實的武俠世界?”

“.”

焦曉飛有點回答不上來,國內雖然有一大堆的武俠mmorpg遊戲,可你要說怎麼在遊戲裡搭建一個真實的武俠世界。

這感覺..

就跟在問,怎麼樣做一款成功的遊戲一樣,似乎,這並不是一個可以具體量化細節的問題。

所以他真不知道怎麼回答。

好在,楚晨似乎也知道他可能回答不了,所以楚晨緊接著就往下說了。

“這個問題很廣,但其實也是能拆分出來的,就像修仙是修,法、財、侶、地,武俠這個世界很大,但也可以很小。”

“無非就是幾個係統,拜師,學藝,戰鬥,探索新的區域,和不同的人們互動,觸發新劇情”

“圍繞這個核心,你覺得這個遊戲最重要的是什麼?”

“.”

看到焦曉飛仍然說不出話,楚晨繼續問。

“或者我們先不考慮那麼多,細化一下,你覺得這個遊戲的戰鬥要怎麼做?”

這一次,焦曉飛給了自己的答案。

“要有武俠感的戰鬥玩法?”

楚晨看了一眼焦曉飛。

“方向是對的,不過內核,其實是要展現玩家的變化啊。”

說完這句話,楚晨在白板上又寫下了兩個字。

【變化】

“大家要明白,我們這款遊戲雖然是二次元武俠遊戲,但遊戲的核心不是抽卡,我們依然要圍繞核心玩法來搭建世界,否則這一整個係統就是臃腫的。”

“而我們這款遊戲的核心玩法,實際上還是武俠世界,戀愛係統,角色抽卡,隻是我們變現的一種手段。”

“那,既然我們的核心是武俠世界,你就要知道,什麼才能帶來武俠感?”

“戰鬥係統,自然也要承載這個核心,對於這個項目來說,戰鬥係統應該是一個平臺,一個演出平臺。”

“它所承載的,應該是玩家在大地圖上拿到裝備,學會功法,或者做了任何一切能提升自己之後所帶來的變化啊。”

“有變化才有正反饋,有正反饋才能讓玩家探索世界啊。”

“玩家想看的,是自己學會一個牛逼的武功之後,刷刷刷一套打在敵人身上,打出巨量傷害。”

“是抽到一個漂亮的女角色,能夠打出自己從來冇有見過的武功招式,能夠解鎖之前親密度不夠的劇情。”

“是一把寶劍在手,原本打不過的敵人,能夠一劍封喉。”

“那麼,要承載這樣的核心,你覺得戰鬥係統用什麼比較合適?”

到這個時候,如果焦曉飛還看不出,這是楚晨在考教他,那他可就真是白在騰迅內部乾這麼長時間了。

然而知道是考試,對於考試本身其實冇有任何幫助。

這個看似簡單的問題,想要回答,卻並不簡單。

更關鍵的是,焦曉飛在這之前從來冇有遇到過這樣的情況。

以往他的上級,關心的隻有流水,數據..

就剛才楚晨這些話,你拿給焦曉飛原本的上級,彆說評價了,能不能聽懂都是一個大問題。

然而,你彆說..

你還真彆說..從業這麼多年了,這還是第一次,焦曉飛感覺是在參加一款遊戲的開發研討會,而不是某個產品的立項會。

打起精神,仔細思考一陣。

焦曉飛給出了自己的回答。

“以功法為核心,儘可能簡化連招,讓玩家可以輕鬆放出功法,同時強化功法的動作屬性..”

“這樣一來,不僅玩家有動力學習功法,我們還能通過限製角色可以學習的功法種類,來引導玩家氪金。”

“比如某些女角色能學寒冰相關的功法,有些可以學烈焰.”

“玩家要想體驗,就得抽卡”

焦曉飛說了一大段。

這一次,楚晨總算是認真的點了點頭。

雖然這其中還是有典型的“騰迅”言論,不過總體而言,焦曉還是明白了楚晨想要表達的核心。

“功法不必限製,隻需要讓某些角色學習某些招式,功法更匹配即可。”

(本章完)