第622章全行業震撼!
震撼如同漣漪,起初隻是方寸展臺的小聲嘩然,短短數分鐘,便席卷了整個e3展館。
《我的世界》展現出的顛覆性沙盒玩法、無限自由的創造邏輯、移動端絲滑到詭異的運行效果,徹底顛覆了現場所有從業者對手遊、甚至對遊戲形態的固有認知。
在場各大遊戲廠商的工作人員,無一不是行業資深從業者,常年浸泡在3a大作、主機遊戲、傳統端遊的賽道裡,見慣了固定劇情、線性玩法、預設場景的遊戲模式。
可今日,這款來自華夏的原創遊戲,徹底打碎了他們的行業認知。
原來,這個遊戲還能這麼玩?
無數工作人員來不及多想,紛紛掏出手機、快步離場,第一時間撥通總部電話,向自家最高負責人緊急彙報這一顛覆性突發狀況。
“老板,洛杉磯e3現場,鵝廠和南湖智造的新遊戲,完全不對勁!”
“不是山寨、不是換皮,是全新的沙盒品類,無邊界地圖、自由創造、自由破壞,玩法徹底顛覆行業!”
“最恐怖的是,它在手機端運行,畫質、流暢度、加載速度,碾壓所有移動端遊戲,甚至不輸主流主機大作!”
一通通緊急彙報接連傳回總部,瞬間驚動了全球各大遊戲巨頭的核心層。
原本穩坐後方、專註自家新品發布的頂級製作人、公司高管,全部神色劇變,紛紛放下手頭工作,驅車趕往會展中心。
原本偏僻冷清的南湖與鵝廠聯合展臺,短短十餘分鐘,人流呈爆炸式暴漲。
原本零星的圍觀者,變成了成群的行業大佬、海外媒體、資深遊戲製作人、頂級廠商高管。
密密麻麻的人群層層圍堵,裡三層外三層,將小小的展臺擠得水泄不通,甚至堵塞了周邊過道,引得更多遊客與媒體蜂擁而至。
無數人踮腳探頭,死死盯著大屏上的方塊世界,眼神裡滿是難以置信。
不少膽大的玩家、製作人主動上前,在工作人員的引導下,接過真機親自上手試玩。
親手操作的瞬間,所有人無一例外,全部愣住。
指尖操控極致跟手,千變萬化的搭建組合毫無卡頓,隨機生成的山川湖海、洞窟叢林無縫銜接,晝夜更替、光影變幻細膩真實,自由創造的樂趣,是所有傳統遊戲從未給予的全新體驗。
試玩者越玩越沉迷,全然忘記了周遭的喧囂,徹底沉浸在這片可以隨心所欲創造、改造、探索的全新世界之中。
而隨著試玩人數越來越多,一個足以讓全行業窒息的殘酷事實,被所有人清晰察覺。
現場所有試玩設備,全部統一為崇明4.0係列手機。
有好奇的外媒記者、遊戲工程師,特意拿出自己的旗艦手機、競品安卓機型、蘋果手機嘗試安裝,結果無一例外,全部安裝失敗、無法適配。
哪怕強行導入安裝包,要麼直接閃退黑屏,要麼地圖加載卡死、畫麵撕裂、幀率暴跌,根本無法運行。
全場瞬間死寂。
所有人終於徹底反應過來,這款跨時代的沙盒神作,是獨家硬件綁定遊戲。
唯有崇明4.0機型,能夠完美適配、滿幀運行、解鎖全部玩法。
隨即,業內人士深挖之下,一個更加恐怖的核心真相浮出水麵,狠狠砸在所有巨頭心頭。
崇明4.0係列,搭載的是華刻集團的光刻機,通過漢芯國際全球獨家量產的28nm自研光刻機製程芯片。
放眼全球市場,僅此一家、彆無分號。
蘋果、三星、高通、英偉達,所有國際芯片巨頭,目前最成熟的工藝依舊是45nm、40nm,算力、功耗、優化全方位落後。
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趙崇明,是目前全球唯一掌握28nm成熟商用製程的人。
這也就意味著,《我的世界》依托28nm芯片的極致算力、專屬架構、深度軟硬件優化,形成了絕對的獨家壁壘。
冇有這顆芯片,冇有崇明手機,任何廠商、任何設備,都帶不動這款跨時代手遊。
壁壘鎖死,壟斷成型。
展臺周邊,無數行業大佬臉色劇變,震撼、忌憚、難以置信的情緒交織在一起,寫滿了每個人的臉龐。
任天堂靈魂人物、世界級遊戲大師宮本茂,擠在人群前排,全程看完演示、親自上手試玩後,久久沉默不語。
他執掌任天堂數十年,開創無數經典遊戲ip,深耕遊戲行業半生,始終認為掌機、主機才是高品質遊戲的唯一載體,手機隻是碎片化的低端娛樂工具。
可今日,《我的世界》的表現,徹底顛覆了他數十年的行業認知。
他望著屏幕裡無限延展的方塊世界,低聲喃喃,滿是震撼:“移動端……居然能承載這種級彆的開放世界,無縫地圖、實時生成、自由物理交互,這已經超越了絕大多數掌機遊戲的上限。”
“手遊,居然可以做到這一步……華夏的軟硬件結合,已經領先了全世界一個時代。”
epic創始人、虛幻引擎之父蒂姆·斯維尼,眼神凝重至極。
他深耕遊戲引擎、圖形技術多年,最清楚高自由度開放世界對硬件算力、圖形渲染、內存吞吐的恐怖要求。
即便是當下頂尖的主機設備,運行超大無縫開放世界,依舊會出現加載卡頓、資源延遲的問題。
可一臺小小的手機,憑借一枚28nm自研芯片,竟然做到了零卡頓、零延遲、全域無縫運行。
“恐怖的算力優化。”蒂姆·斯維尼眉頭緊鎖,語氣滿是敬畏,“他們不是做了一款好遊戲,是做出了一套領先時代的移動遊戲硬件底層邏輯。”
“這種軟硬件深度綁定的壁壘,無人可破。”
科樂美核心製作人、《惡魔城》係列主創五十嵐浩司,臉上早已冇了往日的從容自信,滿是唏噓。
日係遊戲廠商向來自詡內容為王、玩法領先,看不起移動端輕量化遊戲,更輕視華夏遊戲產業。
但此刻他不得不承認,眼前這款遊戲的創造力、自由度、時代性,遠超日係傳統線性遊戲,完全是降維打擊。
“我們還在鑽研固定劇情、預設關卡、場景設計,他們已經讓玩家自己創造世界了。”
“思路、格局、硬件底蘊,完全不在一個維度。”
曾經打造《忍者龍劍傳》《死或生》的頂級製作人板垣伴信,全程看完演示,神色複雜。
他向來推崇硬核動作遊戲、極致畫麵特效,一直認為像素風格是低端落後的代名詞。
可今日他徹底改觀,簡約的像素外殼之下,是無限的創造力與碾壓級的硬件實力。
“畫麵隻是表象,真正可怕的是,他們提前定義了下一代遊戲的形態。”
全場所有行業巨頭,此刻心中隻剩下同一個疑問,回蕩不休。
什麼時候,手遊的上限,已經高到這種地步了?
所有人都清楚,從今天e3這場亮相開始,全球遊戲行業的格局,徹底變天了。
傳統主機、端遊的時代壁壘被徹底打破。
手遊時代,降臨了!